ALTが憧れる「アニメみたいな日本体験」をプロデュースしよう~The Ultimate "Anime-Style" Japan Experience~
ALTが憧れる「アニメみたいな日本体験」をプロデュースしよう~The Ultimate "Anime-Style" Japan Experience~
【キーワード】 中3・Japanese pop culture・現在完了(経験)・不規則動詞・意思決定・情報/意見ギャップ・推論・おもてなし
【TASKの概要】 日本のアニメを見て日本文化に憧れを抱いているALT。アニメによく出てくる「ラーメンを食べる」「おみくじを引く」「武道をする」「抹茶を飲む」などのうち、ALTが「すでに経験したこと(事実)」と「実は興味があること(好み)」をグループ内で情報共有します。すべての情報を統合し、ALTがまだやっていないことの中から「次に挑戦すべき最高のアニメ風・日本体験」を1つ決定するタスクです。
【TASKの目標】
ゴール:経験の有無を確認し、論理的に提案・合意形成ができる。
【TASK性チェック】
Low ・・・ Interaction ●・ High
Low ・・・ Meaning ・● High
Low ・・・ Outcome ●・ High
Low ・・・ Completion ・● High
Low ・・・ Situational authenticity ・● High
Low ・・・ Interactional authenticity ・● High
Low ・・・ Personalization ●・ High
【想定される表現】
情報共有: Has he/she ever drawn a fortune slip? - No, he/she hasn't. / Yes, he/she has.
推論・提案: He/She has never tried martial arts, and he likes moving his body, so..
合意形成: I agree. Trying Kendo is like an anime scene!
【対応する教科書の章】 NH3 Unit1
【準備するもの】
・ワークシート(体験リスト:eat matcha sweets, have ramen, try martial arts, draw a fortune slipなど)
・生徒ごとに異なる「ALTの好みに関する裏情報カード( Information Gap用)」
・Pre-task用の読み上げ原稿(ALTの日本での経験談)
・各生徒に配る断片情報カードの作成(例:「実は辛いラーメンが好き」「体を動かしたい」「スピリチュアルなことに興味がある」など)
【手順1】Pre-TASK( Listen-and-do)
教師がALT役となり、日本での経験を英語で話す(input)。生徒はワークシートのリストを見ながら、ALTがすでに経験したものにDone(〇)、まだのものにNot yet(✖)をつける。(文法解説はしない)
例:I love Japanese food! I have had ramen many times. But I have never eaten matcha sweets."
【手順2】Main TASK (グループ活動:情報共有と推論&交渉と意思決定)
グループ(3~4人)で、各自に配られた「ALTの好み(裏情報)」を共有する。
What does he /she want to do? Does anyone know it?
統合した情報をもとに、「未経験」かつ「好みに合致する」体験について議論し(Opinion Gap)、グループとしての「ベスト・体験プラン」を1つに決定する。(Decision Making )。
【手順3】Focun on Form
活動中に生じた表現のずれを取り上げ、「生まれてから今までの経験」を尋ねる際の現在完了形( Have you ever ...? / have never... )の形と、よく使った過去分詞(eaten, drawn, had, tried, been)を短く確認する。
【手順4】Post TASK
各グループが決定した体験プランと、その理由( "We recommend...because he has never..")をクラスで発表。ALT(または教師)が最もわくわくしたプランを選び、フィードバックを行う。
【実際に行った際の生徒の反応】(想定のため更新予定)
生徒は単なるドリルとしてではなく、ALTを喜ばせるために必死に情報を処理します。
単なる事実確認(Fact)で終わらず、ALTの好み(Preference)という「裏情報」があることで、「ラーメン好きだけど、もう食べたなら…おみくじ(fortune slip)引かせてアニメの主人公っぽくしようぜ!」と、推論と合意形成のプロセスに熱中します。
【指導者へのアドバイス】
・意思決定のフェーズに入ると、認知的負荷が高まり、日本語が飛び交う危険性が非常に高いです。例:「絶対武道だって!アニメっぽいじゃん!」「いや、おみくじの方が日本って感じっしょ!」
ここで「英語を使いなさい」と指導するのではなく、「英語で言えたらポイント高いよ! "I think Kendo is better because..." を使ってみて」と、足場かけ(Scaffolding)の表現を黒板に指し示す支援などが必要になります。
・意味に集中するあまり、"He has never eated..." や "He has never drawed..." といった誤用が頻発します。
活動中は訂正せず、Post-taskの「Focus on Form」の時間に、「みんなALTのために一生懸命考えてたね!ちなみに eat の時は eaten だったね」と全体で共有すれば、文法の定着率が格段に上がります。地元のラーメン店を4つ選ぶ際に、なるべく人気に偏りが出過ぎないように、同じくらいの認知度の店を選ぶといいかと思います。
・生徒の回答が「○○が美味しいから」というパターンになりがちかもしれません。板書する際に、回答にバリエーションをもたせるように工夫するといいです。(スープが美味しい→スープは○○味で、とても美味しい)